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네트워크 게임의 서버 - 클라이언트 방식은 대부분 아래와 같은 방식으로 구현된다.

 

● 전용 서버 ( Dedicated Server ) 

● 리슨 서버 ( Listen Server )

● P2P ( Peer-to-Peer )

 

 


전용 서버

 - 서버의 모든 자원이 네트워크 서비스를 유지하는 데 이용됨.

 - 서버에서 호스트 생성되고 각 유저(클라이언트) 에서 접속.

 

 

리슨 서버

 - 전용 서버가 없으며 클라이언트 하나가 호스트를 맡게 된다.

 - 전용 서버에 비해 서비스 유지비용은 적으며 물리적으로 가까운 위치에 있는 클라이언트 끼리는 네트워크 반응 속도가 전용 서버보다 빠를 수 있다.

 - 호스트가 중간에 나갈 경우 진행 중인 게임을 일시 정지후 다른 클라이언트중에서 새로운 호스트를 선정함.

 

 

P2P

 - 참가한 모든 클라이언트가 호스트 역할을 겸한다.

 - 전용 서버가 없다는 점에 리슨 서버와 유사하지만 모두가 호스트를 겸하므로 게임 종료시 호스트 교체 과정이 없어진다.

 - 서버 유지비용 또한 발생하지 않으며, 클라이언트 끼리 직접 연결되어 있기때문에, 수가 적은 경우에 한해서 다른 방식보다 네트워크 반응 속도가 빠르다.

 - 단, 참여 인원이 많아질 수록 눈에 띄게 느려진다.

 - 따라서 통상 참가자 상한선을 지정하여 사용한다.

 

 

유니티 무료버전 서버 

 - PUN2 - Free (photon, 포톤)

 - 리슨 서버 방식.

Posted by JakeGD
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